Как выжить, если тебе очень плохо. Личная история про порчу. Часть 1

Как выжить Инди разработчику. Часть 1

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2022. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Часть первая

Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь

К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.

Привет, я Джейк Биркет (Jake Birkett) и я инди-разработчик. Я обожаю делать игры. В Инди разработку я пришел в 2005 году и за прошедшие время сделал с десяток коммерчески успешных игр, а недавно выпустил Regency Solitaire.

Я люблю делать игровые джемы по одной игре в месяц и выпускать с десяток бесплатных мини игр. Еще я основал компанию Full Indie в Ванкувере, это сообщество инди разработчиков в 3000 человек. И у нас есть филиал в Великобритании.

В поисках хита

  • Все еще с вами после 11 лет в инди
  • Выпустил 10+ коммерчески успешных игр
  • Собрал множество данных
  • А еще у меня есть кот


Вокруг много разговоров о том, как сделать хит и какие ошибки можно совершить по пути. Много рассказов о людях, которые выживают в игровой индустрии уже длительное время и я один из них.

Я выпустил более десятка игр, все они сделаны соло, с доходностью от очень плохо до нормально и хорошо. За это время я понял пару хитростей, которыми и хочу с вами поделиться. Я искренне верю в то, что разработчик должен концентрироваться на своей игре, а не работать на других и дальше я объясню почему.

Во что я верю:

  • Вы должны концентрироваться на своей игре
  • Длинный “хвост” продаж – это жизненно важно для успеха
  • Адаптация и социализация – это ключ к выживанию


Я считаю, что ориентация на длинные продажи (Кривая распределения продаж) поможет вам лучше распределять ресурсы и тем самым добиться успеха.

Также, такие навыки, как адаптация и специализация и их развитие – это ключевые способности для построения бизнеса. Моя цель – изменить ваш образ мыслей: с “я хочу сделать хит”, на “я хочу построить устойчивый бизнес”. Конечно, это звучит не так красиво как хотелось бы, но на деле является куда более реалистичным.

“Никто не может знать абсолютно всё” — Джефф Вогель

Легендарный Джеф Вогель (Jeff Vogel) как-то сказал: “Никто не может знать абсолютно всё”. Это еще раз доказывает мысль, что не существует больших секретов и серебряных пуль.

Все мы любим послушать красивые истории успеха, но никто не желает услышать истории провала, и это создает совсем не правдоподобную картину реальности. Один из примеров это фильм Независимая игра: Кино (Indie Game: The Movie). Лично мне он понравился. Но мне с трудом верится в то, что несколько лет разработки и выпуск игры на X-Box могут гарантировать успех. Словно это магический рецепт для хита.

Магическая формула успеха разработки игр:

  • Сделать хорошую игру
  • Добавить PR
  • Добавить контактов
  • Плюс немного магии


Годами я искал секретную формулу успеха и часто выспрашивал у людей добившихся результатов, что же, по их мнению, лежит в его основе. Некоторые были честны и отвечали, что им просто повезло, и что они не знают в чём причины успеха. Другие говорили про PR, презентации и маркетинг, Youtube обзоры и Twitch трансляции.

Но как вы понимаете, единственно правильного ответа не существует. Конечно, вы можете мечтать быть как Джон Ромеро (John Romero). Но проблема в том, что вы не он. Вы не росли там же где и он, не учились в одной школе, не развивали те же навыки. И конечно же не выпускали все те игры, что выпустил Джон.

Чтобы быть оригинальным нужно соединиться с искрой вдохновения, что есть внутри каждого из нас. Но вы не сможете сделать этого, если будете пытаться стать кем-то другим.

Итак, как же определить успех? Я много об этом спрашивал сообщество разработчиков и получал совершенно разные ответы. Кто-то считает успехом сам факт выпуска игры, и кстати, это действительно хорошее начало.

Для кого-то успех – это внедрение новых техник и фич. Кому-то нужно чтобы игра нравилась им самим. А для некоторых, с раздутыми амбициями, успех – это возможность выйти на пенсию досрочно, причем только на Тесле. Со мной, к слову, такого еще не случилось.

Самый же частый ответ, который я получал: успех – это возможность продолжать делать игры дальше. И весь наш разговор именно об этом.

Все мы знаем каковы фантазии Инди-разработчиков, но реальность совершенно другая. Это очень и очень сложная работа.

Реальность Инди разработки

Реальность против Фантазий Инди разработчиков

Приходилось ли вам когда-нибудь встречаться с молодым и успешным разработчиком, в то время когда вы еле сводите концы с концами? Мне приходилось. И поддерживать мотивацию в такие сложные времена довольно непросто.

Есть гораздо более простые вещи, которые все мы могли бы делать. Так почему же мы продолжаем заниматься этим? Потому что мы любим делать игры. Именно это дает силы заниматься любимой работой на протяжении очень долгого времени. И сохранять мужество даже перед лицом таких бедствий, как Инди Апокалипсис.

Вы наверное спросите: существует ли вообще такой зверь как Инди Апокалипсис? Я думаю, что да. Оглядитесь, Инди Апокалипсис уже случался в прошлом на разных платформах. И конечно случится в будущем.

Рынок меняется очень быстро. И если вы будете настолько же быстро адаптироваться и продолжать идти к цели создания устойчивого бизнеса, то вы наверняка добьетесь успеха.

Давайте окунемся немного в прошлое. В 1984 у меня появился первый компьютер, он пришел вместе с инструкциями по основам программирования. Так я и стал делать свои первые игры.

Потом у меня появился Amiga, я поиграл во множество игр и это было лучшее время за компьютером. В ту эпоху игры поставлялись в огромных картонных коробках, и я так рад, что теперь игры можно просто скачать.

В свои 20, я оказался в сфере разработки программного обеспечения для бизнеса. Мы делали программы для финансового и бухгалтерского сектора, что было довольно скучным занятием.

В свободное время я работал над своей игрой — Железный Кулак, кунг-фу платформер. Работал каждый вечер до четырех утра и все выходные. Спустя время я понял, что не могу продолжать так дальше. Я стал превращаться в зомби.

Игра Железный Кулак

И когда у меня случился ранний кризис среднего возраста, я решил уволиться с работы и посвятить игре все свое время. На тот момент у меня не было особых сбережений, и мы переехали в новый дом, и у нас родился второй ребенок.

Моя жена работала мамой на полную ставку. Когда я сказал, что собираюсь заняться разработкой игр, она, слава богу, поддержала меня. Но несмотря на всю ее веру в меня, я чувствовал, что в ее глазах даже профессия жонглера была бы более разумным выбором в плане заработка.

Так я начал работать над своей игрой весь день и очень наслаждался этим процессом. Но скоро я понял, что объем работы слишком велик и потребуется целая вечность, чтобы закончить игру.

Также, я осознал, для этой игры еще не существовало рынка. Steam и X-Box live еще не придумали, сплоченного комьюнити игроков в инди игры еще не было. А портал для скачивания игр, был популярным среди казуальных игроков. Сейчас я могу сделать игру подобного жанра, но не тогда.

Поэтому я решил заморозить игру и начать с маленького проекта. Смысл был в том, чтобы выпустить игру, получить опыт и сделать новый шаг на основе анализа полученных данных.

Bejeweled 2001

Познакомившись с игрой Bejeweled, я подумал: ага, я могу сделать похожую игру, но с другой темой и отличиями в игровой механике. Наверное, для вас жанр “Три в ряд” звучит совсем неинтересно, но мне он действительно нравится.

Поэтому я выпустил рождественскую версию игры “Три в ряд” под названием Xmas Bonus. Для экономии использовал стоковые фотографии, звуки и музыку, а также шрифт Comic Sans. В эту игру было довольно интересно играть, но выглядела она просто ужасно.

В итоге, заработал 1800 долларов. Это то, что я получил на руки минус все расходы и налоги. Самое интересное в этом то, что игра продается даже сегодня.

Эмоциональное выгорание в командной работе

График продаж игры Xmas Bonus за 10 лет

Подсчитав всю экономику, я получил цифру: 6 долларов 50 центов в час за каждый потраченный час разработки. С уверенностью могу назвать это провалом. Но тот факт, что я продал не одну копию игры, дало мне силы продолжать работать.

И я знал, что буду делать дальше.

Экономика игра Xmas Bonus. Продано 591 копий игры. Затраты $170. Заняло примерно 250 часов или $6.50 в час (ухуу!!).

Я использовал все свои наработки повторно и сделал пасхальную версию игры. На этот раз я не стал брать стоковые фотографии, а заплатил знакомому художнику за пиксел арт. Думаю, что многие любят казуальные игры именно за пиксел арт. Оглядываясь назад я понимаю, как много ошибок сделал. Эта игра не принесла больших результатов. Доход составил почти $3000 за 10 лет. Еще один провал.

Экономика игры Пасхальный бонус. Продано 558 копий. Затраты $558. Потрачено часов 185. Заработок $12.75 в час.

После такого “успеха” со следующими двумя играми, я не заработал никаких денег вообще. 18 месяцев без дохода от гейм разработки.

Для того, чтобы заработать на консервы я занимался консалтингом. Моя жена занималась научным копирайтингом и подрабатывала в университете. А еще мы жонглировали с беспроцентным периодом по кредитной карте. Обналичивали деньги с карты, а в конце льготного периода гасили долг, чтобы на на следующий день начать все по новой.

Мы вели очень экономную жизнь, никуда не ходили и не развлекались. Это было то еще время. Я бы никому не рекомендовал идти той же дорогой. Это мой личный пример того, как мозг ищет любые возможности выжить в сложное время.

Для старта любого дела нужны время и ресурсы. Даже если у вас уже есть с десяток игр, ресурсы всё равно нужны. Вы должны быть уверенным, что добежите до финиша, не продав свою почку по пути. Откладывать сильный шаг, тоже не следует, этим многие занимаются. Начав дело, вы пойдете вперед и ваш мозг будет работать над решением возникающих проблем.

После выпуска пасхального бонуса со мной связался один парень, которого я кстати так и не встретил вживую. Он предложил выпустить игру “Три в ряд” по мотивам книги Волшебник Изумрудного города. Которая, к тому моменту, перешла в публичное достояние. Он готов был заплатить за весь арт, я же брал на себя всю программную часть, прибыль договорились разделить пополам.

Конечно это был не предел моих мечтаний, но казалось он знал, о чем говорит и я согласился. Игра действительно выстрелила очень неплохо. Я же перешел на новую технологию и сделал новую версию движка. Этот движок я потом продавал на форуме разработчиков за 50 долларов и продал более 200 копий. Люди платили мне деньги за возможность помочь, исправить ошибки и подсказать как еще можно улучшить мой движок. Это меня очень удивляло и радовало.

Абьюзивные отношения. Муж нарцисс | Треугольник Карпмана. Личная история психолога Юлии Джериховой.

Урок, который я вынес из этого проекта: определённо стоит тратить деньги на графику и аудио. Если вы сделали хорошую игру с хорошей музыкой и артом, она будет продаваться гораздо лучше. Это конечно не всегда работает на 100%. Но я вижу подтверждение тому в большинстве случаев. Интересные игры с плохой графикой и аудио не продаются вообще, игроки не видят в них ценности.

График продаж игры Волшебник Изумрудного Города за 9 лет

Второй урок был в том, что за время жизни игры, с ней может случиться все что угодно. После 7 лет прошедших с момента публикации я сделал мобильную версию игры для издателя и получил солидный аванс в $20000, который превзошел все прошлые прибыли. А последние пять лет, принесли совершенно новый еще больший доход.

Экономика игра Волшебник Изумрудного Города. Продано 26.940 копий. Прибыль $90.000. Затрат $0. Заняло 387 часов. Заработок $100 в час.

Суммарно, игра принесла $90000 чистой прибыли, затраты с моей стороны составили $0. Мой доход составил около $100 в час, но потребовалось 9 лет чтобы получить такую прибыль. В первый год мы заработали только $20000. Сегодня это успех, но путь к нему занял много времени.

Давно нет отношений // Панические атаки. Боюсь рожать — Онлайн консультация Артема Толоконина

Конечно же, я сделал новую версию рождественской игры “Три в ряд” основываясь на новом движке и на этот раз с гораздо лучшей графикой. Я уговорил жену выделить бюджет в 2000 долларов, которые я могу потратить на графику и музыку.

Над 3D объектами работал дизайнер, который создал робота из игры Rise of Robots. Он сделал просто шикарный 3D бэкграунд. Я должен был закончить игру очень быстро — Рождественские праздники были на носу. Дедлайн такого рода вы не можете просто взять и отодвинуть. Нельзя прийти к Санта Клаусу и попросить перенести Рождество на февраль, потому что разработка запаздывает.

Игра показала очень хорошие результаты. И как нетрудно догадаться, пики продаж приходились на рождественские праздники на протяжении 9 лет. А последние пять лет игра продавалась даже лучше чем в начале.

Каждый год я делал повторный промоушен игры. Писал на форум казуальных игр с просьбой повторить рекламу. И мне шли навстречу. Позже, я сделал локализацию игры, что дало новые возможности по распространению. Удвоил количество уровней и поместил логотип Gold на заставку игры. Ведь все просто обожают Gold edition. Так, я подарил игре новую жизнь.

Маркетинг игры Holiday Bonus:

  • Повторный промоушен каждый год
  • Публикация на новые порталы
  • Локализация
  • Логотип Золотое издание


После выхода игры старайтесь поддерживать ее живой всеми возможными способами. Конечно, делать промоушен имеет смысл только до тех пор, пока у вас есть на это силы и желание. Бывает так, что проще дать игре умереть.

Экономика игры Holiday Bonus. Продано 28.655 копий. Затраты $2000. Потрачено на разработку 464 часов. Прибыль $96.000 или $200 в час.

Игра не потребовала много времени на производство, но опять же прошло время до получения больших прибылей. Первый год было продано только 1000 копий, а это только 6% от общей прибыли. Вот почему важно думать об игре с точки зрения длинных продаж. Надеюсь кому-то это даст идею, что не следует сильно скидывать цену на игру и включать ее в бандлы в первый год. А может быть вообще не стоит этого делать.

Выбирайте только интересную контрактную работу

Где-то в это время, когда я отчаянно нуждался в деньгах, со мной связалась студия Big Fish и предложила контрактную работу. Я подписал контракт, мне дали денег, и я смог расплатиться с частью своих долгов. Я работал над игрой Fairway Solitaire больше года вместе с дизайнером Джоном Картером. Игра стала хитом казуальных игр и позже её скопировали множество раз. Очень популярная игра, в которую играют до сих пор.

Игра Fairway Solitaire

Позже меня пригласили поработать еще над парой игр. В том числе над игрой Unwell Mel, где игрок в роли доктора исследует горло больного Мела в поисках застрявшей в горле еды.

Игра Unwell Mel

Сотрудничество с Big Fish шло настолько хорошо, что они позвали меня в Ванкувер. Я обсудил это с женой и мы пришли к мысли, что переезд откроет нам новые возможности, так мы и сделали. В Ванкувере нам очень понравилось.

Мораль всей этой истории – выбирать действительно классную работу по найму. Вы наверняка знаете, что такое скучная офисная работа. И при прочих равных условиях лучше выбрать то, что не только соответствует вашим навыком, но и будет интересно вам лично.

В Ванкувере я продолжал работать над своими проектами: разрабатывал игры и вел переговоры с новыми площадками для публикации. Я видел сотрудничество с Big Fish как временное. Но при этом всегда понимал, что работа в софтверной компании, самостоятельная Game разработка и наконец работа в big-fish все это были важные этапы, давшие мне много бесценного опыта. Я искренне рад, что согласился тогда на переезд.

Мой отец, человек купивший мне в далеком 1984 мой первый компьютер Spectrum, скончался во время моей работы в Ванкувере. Это был большой шок для меня. Мне нравится думать, что он бы гордился тем успехом, которого я достиг сейчас. Хотя вряд ли бы он его понял.

В этот момент, я начал переоценивать всю свою жизнь. Это были мысли о моей семье, что главное в моей жизни, куда я трачу свободное время, каковы мои долгосрочные цели. Я стал учиться говорить “нет” на разные предложения. Ну вы знаете, когда выпускаете игру на мобильном, вы начинаете получать все эти рекламные рассылки о монетизации. Или при выходе игры на Стиме начинают приходить письма о Великолепной возможности подарить 5000 копий игры.

Все мы хотим заработать побольше. И возможно идея включить игру в тот или иной бандл покажется не такой уж и плохой. Но вы должны видеть долгосрочные цели и исходить из того, принесет ли вам это пользу в долгосрочной перспективе. Каждый раз, вы должны спрашивать себя: отвечает ли это моим стратегическим интересам. Если нет, срочно уберите это препятствие и продолжайте идти дальше.

О важности объединения Инди сообщества

Full Indie

В Ванкувере я основал компанию Full Indie. Это случилось В 2007, когда я поехал в Бирмингем, в Великобритании, на встречу Инди-разработчиков. Мы встречались в лобби отеля, и к четырем утра, были уже очень пьяны. Встреча оказалась революционной для меня. Наконец-то, я мог поговорить с такими же разработчиками, которые понимали о чём я думаю и через какие трудности прошел.

Встреча дала мне настолько мощный заряд мотивации, что я решил основать свою компанию Full Indie в Ванкувере. Сегодня наше сообщество проводит ежемесячные встречи для 3000 человек. Мы делаем игровые джемы, и провели 3 конференции. Если будете в Ванкувере обязательно идите к нам, у нас есть много интересного.

Большинство людей говорит о работе с социальными сетями как о способе создания сети единомышленников. Для меня же это поиск друзей. Так как я единственный работник в своей компании у меня нет ни HR, ни PR отделов. И самое эффективное решение для таких как я, это быть членом такого сообщества Инди-разработчиков. Это действительно важно для меня. Каждый раз, когда я занимаюсь организацией игровых джемов, собраний или конференций, я могу уделять значительно меньше внимания социальным сетям.

Одну вещь я понял довольно отчетливо. Важно делиться информацией и помогать людям. Да, вы делитесь своими секретами, но при этом получаете секреты в ответ, и люди обращаются к вам чаще. За прошедшие годы я консультировал как независимых разработчиков, так и крупные компании. И каждый раз я получал от них ценную информацию. И это одна из причин, почему я выжил как Инди-разработчик, другие успешные разработчики помогали мне.

В отличие от бизнес разработки, где каждый разработчик держит в секрете всю информацию, мы Инди сообщество не конкурируем, мы сотрудничаем.

Конец первой части

Прим. перев.: Запись выступления попала ко мне случайно от хабровчанина MrNixon. История зацепила, и я решился сделать транскрипт и перевод. К сожалению, когда было проделано 80% работы, жизненные обстоятельства отвлекли меня от перевода, почти на год. И сегодня я очень рад, наконец-то, исполнить этот старый долг. Надеюсь, для вас эта история будет полезной и вдохновляющей.

К слову, моя первая выпущенная игра, делалась больше года, хотя реальной работы было на пару тройку месяцев. И доделывая эту статью, я еще раз убедился насколько Джейк был прав, говоря о ресурсах, времени и жизни, привносящей свои коррективы в наши планы.

Спасибо вам за чтение и до встречи во Второй Части.

Глава 3. История про истории. Часть 1

Среднее время прочтения — 24 мин.

В прошлой главе мы познакомились с человеческим великаном.

Поговорили о башне эмерджентности, узнали, что именно так человечество выглядит парой этажей выше одной особи.

Древние люди не могли не создавать великанов. Человеческое племя было сильнее, продуктивнее и умнее, чем сумма его частей.

Благодаря эмерджентным свойствам человеческие великаны были силой, с которой нельзя не считаться. Но в отличие от муравьев люди не просто клетки соперничающих великанов — между собой они тоже соперничают. Поэтому по мере разрастания племен преимущество в силе и возможностях сопровождалось растущей нестабильностью. У человеческого племени клей похуже муравьиного: чем больше племя, тем слабее хватка. Отчасти по этой причине многие высшие животные (волки, гориллы, слоны, дельфины) обычно держатся в группах не больше ста особей.

Первые племена людей наверняка были похожи на племена других приматов: не распадались в основном благодаря кровному родству. Родство — самый очевидный естественный клей, ведь животным от природы небезразлично бессмертие особей с похожим набором генов. Люди чаще поступаются личными интересами в пользу группы, если эта группа — семья. Поэтому современные люди готовы идти на огромные жертвы ради родных.

Родственная связь сильнее всего между детьми и родителями: гены «знают», что их копии живут в детях их контейнеров. Гены заставляют нас эгоистично заботиться о родных братьях и сестрах, племянницах и племянниках, потому что в них живет очень похожая версия генов. Но все же не так сильно, как о собственных детях. Чем дальше расходятся степени родства, тем слабее держит клей. Эволюционист Джон Холдейн выразил это так: «Я отдам свою жизнь за двух родных братьев или восьмерых двоюродных».

Теперь давайте представим древнее племя, состоящее из 27 семей: внуков и правнуков одной пары.

Красным выделим вождя. Для него и его семьи племя выглядит так:

Неплохой расклад. Правда, больше племя так никто не видит, ведь каждый — центр своего собственного круга. Вот семья сестры вождя.

Для желтой семьи племя выглядит так:

Не идеально, но и не катастрофа. А как дела у троюродных братьев вождя — оранжевой семьи или зеленой?

Для них и остальных 16 семей в этом кольце, племя выглядит вот так:

Вспомним, как работает система родства. Ваши троюродные братья и сестры связаны с вами, вашими родными и двоюродными братьями и сестрами в равной степени. Для них вы все равнозначно троюродные.

И если вождь клана — ваш троюродный брат, может казаться, будто он и его ближайшие родственники — часть отдельного клана.

В данный момент глава красного клана — вождь всех трех, а значит, его клан более статусный и привилегированный.

Если по соседству живет враждебное племя четвероюродных братьев, кланы, скорее всего, будут держаться вместе в духе той бедуинской пословицы: их объединит угроза от соразмерной конкурентной формы жизни.

Но что если никакого враждебного племени нет? Без связующей угрозы от общего врага, лидер одного из кланов может не удовлетвориться статусом-кво. А дальше — либо начать войну с другим кланом, либо вывести свой из состава племени.

Когда растет слабо склеенное племя, оно становится все более разобщенным — пока не распадется на части.

Это накладывает естественное ограничение на размер человеческого великана и, следовательно, на источник человеческой силы.

Коучинг от А до Я

Только вот я сейчас нахожусь в городе с населением в 8 миллионов человек в стране, где живет 325 миллионов.

Что же изменилось?

Разобраться в этом вопросе нам поможет семья Джонсонов.

У Джонсонов есть несколько проблем. Первая — это Тузик.

Тузик не реагирует, когда его зовут, а стоит открыть входную дверь — выпрыгивает и убегает.

А еще есть Лулу.

Каждую ночь Лулу укладывают спать, но, как только родители выходят из спальни, она выбирается из окна, чтобы покататься на велосипеде с соседским хулиганом.

Непорядок. Вот Джонсоны и придумали план.

Они купили вкусняшек и угощают Тузика каждый раз, когда тот прибегает на зов. А вокруг дома установили электрическую ограду.

И Тузик стал исправляться на глазах.

Но что делать с Лулу?

Можно было поступить аналогично: за ночь в кроватке давать конфетку, а через окно провести ток.

Они же рассказывают ей про Деда Мороза. Говорят, что а) Дед Мороз всеведущ и знает, когда Лулу спит, а когда нет, когда ведет себя хорошо, а когда плохо; и б) если вести себя хорошо, Дед Мороз принесет ей подарки на Новый Год.

Вредная свекровь: ответы на вопросы #моясвекровьмонстр

После этого Лулу прекращает похождения с хулиганом.

Джонсоны добились своего.

Но как им это удалось?

Поведение животного — не самостоятельная сущность, это зависимая переменная в этом уравнении:

В собаку основные потребности встроены программно. Эволюционная прошивка — настоящий дрессировщик. С помощью набора химических наград и наказаний она следит, чтобы животное вело себя так, как нужно генам.

Жизнь животного — это погоня за хорошими ощущениями и избегание плохих, но на пути к химическим вкусняшкам его ждет полоса препятствий — среда.

Таким образом, поведение Тузика всегда отражает одну из его потребностей и условия, в которых он пытается ее удовлетворить. Если нужно повлиять на его поведение, нужно изменить в уравнении одну из независимых переменных: либо саму его природу, либо среду. Будь у нас нейроинтерфейс, можно было бы перепрошить Тузика и изменить его потребности. Скажем, начать выдавать дофамин не за пожирание вкусняшек, а за созерцание произведений искусства.

Но гораздо проще изменить среду. Джонсоны дают Тузику вкусняшек, если он выполняет команды, или легонько ударяют током, если пытается удрать. Так они связывают поведение, до которого прошивке нет дела, к тому, до которого есть.

Хвали Тузика, не хвали, он все такой же эгоист. Ему влом тратить энергию и подчиняться скучным командам. Но условия изменились: усилия со знаком минус и награда со знаком плюс в сумме дают положительный результат, и Тузик подчиняется. Убежать он все равно страсть как хочет, но между [не убегать + не получать удар током] и [убежать + получить удар током] выбирает первое.

В чем-то люди от Тузика ничем не отличаются.

В них точно так же прошит ряд потребностей. Люди тоже живут в среде, которая мешает получать то, что хочется. И то, и другое влияет на их поведение. Но с людьми все сложнее.

Вилма Генрих — Почему люди болеют?

Прежде всего, потребности у них сверхсложные. В дополнение ко всем стандартным животным желаниям, людей мотивируют самые чудные вкусняшки и электрозаборы. Они хотят поднять самооценку и избежать стыда. Жаждут похвалы и одобрения, терпеть не могут одиночество и неловкие ситуации. Стремятся к осмысленности и самореализации, боятся сожалений. Радуются, помогая другим, и чувствуют вину, когда причиняют боль. Их ужасает собственная смертность.

Учитывая такое множество факторов, мотивация человека сводится к его личным предпочтениям и к тому, что он считает важным, — то есть к ценностям. А еще у людей сложные взаимоотношения с моралью, так что уравнение включает в себя представления о хорошем и плохом.

Ценности и этические принципы могут перевешивать врожденные потребности. Если в цене честность, принципиальность, щедрость, корректность, уважительное отношение, верность или доброта, люди ведут себя иначе, чем когда эти качества не ценятся. Половое поведение у трех людей с равносильным половым влечением будет разным в зависимости от того, какой способ реализации своего либидо они выбрали: моногамию, полиаморию или целибат.

Со средой у людей тоже непросто.

Мышление собак основано на фактах. Можно было пообещать вкусняшку за выполнение команд, но Тузику все равно. Хоть сто раз пообещай. Он ни капельки не поверит сказанному, пока не увидит все своими глазами или не попробует своим языком. Если надо в чем-то переубедить собаку, приведите ей весомые доводы.

Люди тоже обучаются с помощью непосредственного опыта, но развитый язык и воображение позволяют учиться и другим путем.

На минутку вернемся к Лулу. Я не сказал вам о ней важную вещь: она просто обожает ягоды. Так вот, шла она как-то по своим делам и набрела на ягодный куст.

Быстренько представим четыре ситуации.

Ситуация А: кроме Лулу, никого рядом нет. Вкус ягод занимает высокое положение в ее иерархии ценностей, и Лулу съедает одну.

Ягодка и правда вкусная, но через пять минут Лулу начинает тошнить, и это ей совсем не нравится.

На следующий день она встречает тот же куст, но на этот раз не спешит. Она решает, что «не чувствовать тошноту» лучше, чем «угоститься ягодкой», и ничего не ест. Она усвоила урок на собственном опыте и изменила свое поведение соответственно.

Ситуация Б: Лулу натыкается на другой ягодный куст, но уже с подружкой Мими. Лулу тянется за ягодкой, и тут Мими говорит:

Лулу задумалась. Ее восприятие реальности, основанное на собственном опыте, подсказало бы ягодку съесть. Но согласно Миминому описанию реальности, оптимальное решение — обойти куст стороной.

Лулу пристально глядит на ягодку и думает, заслуживает ли Мими доверия. По ее опыту, Мими в целом можно доверять. И в этот раз Лулу решает встроить реальность Мими в свою собственную. Ягодку она не ест.

Ситуация В такая же, только Лулу теперь гуляет с Кики.

Когда о ягодах предупреждает Кики, Лулу анализирует, что о ней известно. Однажды Кики сказала, что каталась с радуги как с горки. Лулу рассказала об этом маме, а та ответила, что это все выдумки и с радуги скатиться нельзя. Придя к заключению, что Кики — лживая сучка и наверняка хочет сама все слопать, Лулу с ухмылкой съедает ягоду. Если бы ее стошнило, была бы причина пересмотреть свои взгляды о ценности мнения Кики. Но этого не случилось, что только укрепило ее точку зрения. Мерзавка Кики!

Ситуация Г: все то же самое, но на этот раз Лулу на своей ночной вылазке с хулиганом. Они подъезжают к кусту:

Лулу в раздумьях. Она уверена, что ее хулиган обычно говорит правду, но известен и своей доверчивостью. Она копает глубже.

Ну ясно. Лулу знает, что, если человек честный, это еще не значит, что ему можно доверять. И как и свойственно ее хулигану, его опять облапошили. Лулу съедает ягоду.

В первой ситуации Лулу узнала новую информацию о реальности из личного опыта и начала принимать решения на его основе.

Карма, еще раз о карме. Какая бывает карма?

А в других трех Лулу провернула любопытный фокус.

Каждый раз, когда другой человек оставлял в воображении Лулу свое представление о реальности, Лулу, не будь дура, со своими взглядами обращалась как с VIP-членами клуба, а утверждения других людей оставляла в очереди за дверью. Стражем ее взглядов — вышибалой клуба — выступает ум. В этих трех ситуациях «вышибала» принял в клуб мнение Мими, а другие два не впустил.

Суть приворота. Методы диагностики и защита от приворота.

В ситуации Б Лулу получила знание от другого человека, усвоившего урок на горьком опыте. Это позволило Лулу научиться на чужих ошибках. Без этого, чтобы усвоить «ягодный урок», сотне людей пришлось бы сто раз отравиться. А так сто человек могут узнать, какие ягоды нельзя есть, увидев одного отравившегося.

Но в этой же суперспособности наша слабость.

Чужой опыт работает в нашу пользу только в совокупности с умом. Воображение заставляет переживать, когда смотришь фильм ужасов. Но благодаря уму никто с воплем не убегает из кинотеатра, когда на экране появляется призрак. Воображение позволяет обдумать диковинную теорию заговора, а ум позволяет ее опровергнуть.

Но что произойдет, если вышибала ошибется?

Возвращаемся к Деду Морозу. Родители Лулу сообразили, что в силу ее к ним доверия, наивности ее неопытного вышибалы и небольшой предвзятости подтверждения (источник которой — желание, чтобы заманчивая история оказалась правдой), ее можно одурачить. И это сработало.

Если нужно изменить чье-то поведение, можно изменить не мотивацию, и не среду, можно изменить восприятие реальности. Этот способ — кратчайший путь к управлению человеком, чистой воды жульничество. Возможен он стал благодаря одному из лучших изобретений человеческой эволюции — способности заблуждаться.

Заблуждение возникает, когда наш вышибала не справляется со своей работой: когда воображение сильнее рассудительности. Возможно, это самое универсальное человеческое качество. И это добавляет ко второму слагаемому в формуле нашего поведения полноценный новый компонент.

Чтобы изменить поведение Тузика, много думать не пришлось. Из его уравнения выигрышная стратегия была видна сразу: измени среду, и поведение адаптируется.

С Лулу у Джонсонов был целый ряд вариантов.

Во многом история человечества — это просто более масштабная версия этого сюжета. Инструментарий, которым располагали Джонсоны, на поверку оказывается изумительным эволюционным изобретением.

Представим десять волчьих стай одного и того же вида, обитающих в одной и той же природной среде. Они будут вести себя похожим образом.

Веками животная натура и животная среда кружились в своеобразном танце жизни и смерти. Среда менялась, а животным генам оставалось либо успевать адаптироваться, либо вымирать. Но в течение жизни одной особи врожденные потребности и основная среда обитания изменяются редко. Это скорее константы, чем переменные, а значит и поведение более-менее постоянное.

Представим теперь десять человеческих племен, живущих в одинаковых условиях. Из-за способности человека к заблуждению восприятие реальности у разных племен может сильно различаться, и от этого вести себя они будут совершенно по-разному.

Прибавим сюда гибкость, сложность и изменчивость систем человеческих ценностей и моральных кодексов и получим вид, чье итоговое поведение будет изменяться сразу по нескольким осям с безумным числом возможных значений.

Представим на месте людей волков. В понедельник вы идете по тропинке через лес и встречаете волчью стаю. Поначалу пугаетесь, но тут же понимаете, что эта стая считает насилие злом. Вас пару раз облизывают и уходят. Во вторник вам встречается новая. Ее члены верят, что человеческие детеныши наводят на волков порчу и вынуждают их голодать, а единственный способ обеспечить стае пропитание — детенышей уничтожить. Вы берете своего ребенка на руки и едва уносите ноги. В среду вам навстречу идут два волка, не принадлежащих к стае: они считают стайную идеологию источником всех волчьих проблем. В четверг вы снова видите первую стаю, и волки безжалостно вас убивают. Потому что в среду их посетил волчий миссионер, проповедующий насилие, и изменил убеждения ее членов.

Все это — сила человеческих убеждений. Они не только создают бесконечное число вариантов поведения — миллионы маленьких эволюционных экспериментов — но и позволяют полностью видоизменить любое поведение за одно поколение. А то и за один день.

Источник любых эволюционных изобретений — разнообразие. Гибкость наших убеждений превратила процесс эволюции людей в творческий рай.

Вернемся к древним человеческим великанам. Как мы уже говорили, одним лишь трибализмом много людей не склеишь. Это очень долго задавало жесткие ограничения на размеры племен.

Это не только человеческая проблема — в природе массовое сотрудничество встречается редко. Может показаться, что этого добились муравьиные колонии и пчелиные ульи. Однако, на самом деле, они пользуются старым добрым приемом, что и племена людей: «клеем семейных уз». Они все — братья в одной огромной семье. У самки человека не может быть тысячи детей, поэтому у людей массовое сотрудничество тоже не получалось.

Но склеивание воедино — это поведение. А человеческое поведение создается в волшебной лаборатории по работе с разнообразием. Быть может, объединить людей в улей помогли дополнительные переменные?

Мы уже говорили о том, что у каждого из нас есть своя личная сюжетная линия: история, которую мы сами про себя рассказываем. Ей своственно руководить нашим поведением и становиться самосбывающимся пророчеством. Ученые говорят, что такие истории есть и у человеческих сообществ.

В книге Sapiens Юваль Ной Харари пишет о «воображаемых реальностях», в которые мы все верим. Это не только все таинственное (сверхъестественные силы или смысл жизни), но и совершенно конкретные вещи: компании, государство, ценность денег. Эволюционный биолог Брет Вайнштейн рассуждает о «метафорической правде» — убеждении не правдивом, но повышающем шансы на выживание своих носителей. В пример он приводит веру в то, что дикобразы могут стрелять иглами. На самом деле, не могут, но те, кто в это верит, скорее всего, будут держаться от дикобразов подальше, а потому меньше рискуют от них пострадать.

Марафон по испанскому с НУЛЯ день 1 (составляем сами свои первые предложения)

История человечества — это длинная последовательность разных вариантов поведения, а поведение сильно зависит от того, во что люди верят. И как указывают Харари, Вайнштейн и другие, важнее всего была не истинность убеждений сама по себе, а польза сформированного ими поведения.

В какой-то момент между древними племенами в 150 человек и многомиллионным Нью-Йорком человеческая эволюция перепрыгнула с улитки по имени «выживает самый приспособленный организм» на ракетупод названием «выживает самая приспособленная история».

Истории-вирусы

Давайте определим историю как полный набор человеческих убеждений о ценностях, этических принципах, непосредственной среде обитания и мире в целом. О том, что происходило в прошлом и произойдет в будущем. О смысле жизни и смерти.

Какие же истории побеждают, а какие проигрывают в игре за звание самой приспособленной?

История похожа на вирус. Он не способен выжить сам по себе, ему нужен носитель. Носители историй — люди. Итак, первое необходимое условие для приспособленной истории — хорошая прикрепляемость к носителю. Вирус может заразить животное, но если не превратит его в долговременное жилище — не выживет.

Отсюда вытекает несколько обязательных характеристик жизнеспособной истории:

Простота. Историю легко пересказать и просто понять.

Нефальсифицируемость. Историю сложно опровергнуть.

Александр Ларьяновский, Skyeng: как построить онлайн школу стоимостью $100 млн

Убедительность. Чтобы история закрепилась, ее носители должны не высказывать догадки, не строить гипотезы и не что-то там смутно ощущать — история должна быть конкретной и претендовать на абсолютную истину.

Заразность. История должна распространяться. Вирус, удачно заразивший одного случайного жителя Миннесоты по имени Мимо Проходил, жил бы припеваючи, пока жив носитель, но вместе с ним бы и умер. История о том, что бог создал одного только Мимо Проходила, заботится только о нем и ему одному подготовил место в раю, большой популярности бы не получила. Вряд ли бы кто-то положительно на нее отреагировал, ее незачем принимать и рассказывать другим. Чтобы распространяться, история должна быть заразной. Вызывать безоговорочное желание собой поделиться и в равной степени относиться ко многим людям.

После того как в историю поверили, она должна иметь возможность управлять поведением носителя. Для этого ей надо включать в себя:

Стимулы. Обещать награду за правильное поведение и наказание за неправильное.

Ответственность. Заявлять, что поведение будет замечено, даже когда его никто не видел.

Весь спектр человеческих убеждений. Диктовать, что истинно и ложно, благородно и аморально, ценно и бесполезно, важно и незначительно.

Пока что, как можно заметить, история про Деда Мороза подходит идеально.

Но теперь нужно принять во внимание, к какому именно поведению склоняет история. История про Деда Мороза подойдет, чтобы воспитать дисциплину у детей, которые хотят подарков. И если бы эволюция благоприятствовала тем древним людям, что хорошо убирают комнату, эту историю можно было бы считать приспособленной. Но это не тот случай.

В эволюционной игре долго живут те истории, чьи носители с течением времени оказываются в лучшем положении.

Но, как и микроорганизмы в наших телах, некоторые истории могут на своих носителях паразитировать.

Вот пример. Чтобы у истории был большой срок годности, верящие в нее должны успешно передавать свои гены. Потому что истории по большей части передаются посредством идеологического воспитания — они наследуются.Поэтому истории, противоречащие инстинктам размножения, далеко не пойдут. Уверен, существовали племена, которые считали секс омерзительным, или что дети — демоны, или поощряли жестокое обращение с детьми, или что детское обрезание нужно делать вместе с мошонкой. Все эти верования вели их гены прямиком к вымиранию. Целибат современных священников — свидетельство того, как истории могут перекрывать даже самые фундаментальные принципы нашей прошивки. Но это еще не значит, что история паразитирует на католиках — только малая их часть идет в священники. Вот истории, предписывающие обязательное поголовноебезбрачие, быстро исчезли.

История хотя бы на минимально необходимом уровне должна поддерживать в носителях инстинкт самосохранения. Готов поспорить, что где-то когда-то какое-то племя уверовало в то, что самоубийство в 16 — это единственно верный путь в рай. Умрешь в любом другом возрасте — отправишься прямиком в преисподнюю. А не слышали вы о нем, потому что оно вымерло к чертям собачьим.

Паразитической историей был бы и абсолютный запрет на насилие. На игральной доске древних народов это такой аналог ВИЧ: история выключала бы иммунную систему носителя — и долго бы не прожила.

Вебинар — «ХАССП для кафе, баров и ресторанов»

Успешные долгоживущие истории должны быть симбиотическими — повышать выживаемость носителей. Наподобие вайнштейновской истории про дикобразов, стреляющих иголками.

Повысит ли это выживаемость отдельно взятого верящего? Нет, ведь как было сказано ранее, у древних людей была и другая форма жизни — великан. Поэтому правильная симбиотическая история вписалась бы в игру на выживание, в которую люди уже играли. Она повышала бы выживаемость носителей-великанов.

Естественный отбор делал великанов все больше, сильнее и злее — следовательно, самыми приспособленными становились истории, усиливающие эти качества. Чтобы склеивать людей, эволюция наделила нас племенным мышлением. А подходящая история работала бы как суперстойкий клей.

Суперстойкие истории

Чтобы сделать такой клей для человечества, нужно несколько ингредиентов.

Ингредиент первый: племенные ценности

Во второй главе мы говорили о фирменных ценностях трибализма. Суперстойкая история выкладывается на полную по каждой из них.

Есть ценности типа «Все важнее Одного»: конформизм и самопожертвование. Суперстойкая история усиливает эти инстинкты, вырисовывает четкий образец для подражания: доброго, праведного, достойного человека. Верящие будут пытаться ему соответствовать, чтобы получить общественное одобрение и поднять самооценку.

История будет строится не вокруг обычных людей, а вокруг чего-то помасштабнее — и все верующие должны будут этому чему-то служить. Это объясняет, почему среди древних чудес света так много храмов и других объектов культа. Совместное служение чему-то великому — это сила, стоящая за самыми ранними формами массового сотрудничества людей.

Суперстойкая история укрепляет и ценности типа «Свои важнее Чужих». Она должна рассказывать о хороших и плохих и четко различать их между собой. Хорошие должны быть хороши во всем: они умны, талантливы, их помыслы и намерения чисты. Они хорошие сейчас, были хорошими раньше и будут в будущем. У плохих все наоборот: они были и будут глупцами, неучами, злодеями и моральными уродами. Распри между хорошими и плохими всегда происходят по вине плохих.

Самое важное, что плохие всегда представляют непосредственную опасность. Вспомните бедуинскую пословицу. Люди — гибриды с точки зрения башни эмерджентности, их психика может перемещаться с этажа на этаж. И ничто не приведет людей на этаж «маленькая часть большого организма» быстрее, чем угроза со стороны общего врага. Чем больше общий враг, тем мощнее клей.

На пути у такой истории есть препятствие: докучливый Высокоразвитый разум, который какого-то черта не одобряет грабежи, изнасилования и казни других людей. Из-за него людям сложно по-настоящему ненавидеть реального человека. Сложно разорить поселок, где живут реальные люди. В отношении реального человека сложно совершить гнусное насилие. А если бы это были не люди, а мерзкие вредители, поганые тараканы, богопротивные отбросы, адская нечисть? Другое дело. Эффективная суперстойкая история не просто выставляет врага как плохого и опасного — она лишает его человеческого облика.

За тысячи лет этот прием перерос в убеждение, что убивать Чужих не просто нормально — это долг каждого порядочного человека. Оптимизированные геополитические истории превращают обычных людей в серийных убийц, представляя военное дело наивысшим призванием человека, выше которого разве что смерть при исполнении. Оптимизированные религиозные истории изображают убийство неверных как высшее из служений богу, а смерть в бою с ними — как гарантированный билет в рай.

Способность обесчеловечивать тоже доступна благодаря заблуждению. Если племя просто поклонялось местной горе, но дальше в степени своего заблуждения не продвинулось, его гены, скорее всего, до наших времен не дожили. Великану нужно быть не только большим, но и злым. Заблуждение о том, что твои враги не настоящие трехмерные люди, жизнь которых так же полноценна, — главный источник великанской агрессии.

Краткая история создания и развития часов

Краткая история создания и развития часов

История создания часов насчитывает несколько тысяч лет. Издавна человек пытался измерить время, сначала по дневному и ночному светилам и звездам, затем с помощью примитивных приспособлений и, наконец, применяя современные высокоточные сложнейшие механизмы, электронику и даже ядерную физику.

История развития часов это непрерывное совершенствование точности измерения времени. Достоверно известно, что в Древнем Египте измеряли время в сутках, разделяя его на два периода по 12 часов. Есть также сведения, что современная шестидесятиричная модель измерения пришла из Шумерского Царства около 2000 года до нашей эры.

Солнечные часы.

Принято считать, что история создания часов начинается с изобретения солнечных часов или гномона. Такими часами представлялось возможным измерять только дневное время, так как в основе принципа их действия лежала зависимость расположения и длины тени от положения солнца.

Водяные часы.

История создания водяных часов начинается в Древней Персии и Китае около 2500 — 1600 года до нашей эры. А оттуда, вполне вероятно с торговыми караванами, водяные часы были завезены в Египет и Грецию.

Огневые часы.

Огненными часами пользовались около 3000 лет тому назад в Китае, во времена первого императора этой страны по имени Фо-хи. Распространены огневые часы были в Японии и Персии.

Смертельные опыты. Генетика

Песочные часы.

Создание песочных часов датируется приблизительно около III века до нашей эры во времена ученого Архимеда. Местом их изобретения долгое время считалась Древняя Греция, однако некоторые археологические находки позволяют предполагать, что первые песочные часы были созданы жителями Ближнего Востока.

Механические часы.

История создания первых механических часов начинается в 725 году нашей эры в Китае и является значимым событием в истории развития часов. Хотя, еще ранее, предположительно во II-м веке до нашей эры в Древней Греции, был создан механизм, позволяющий отслеживать с большой точностью положения небесных тел. Этот механизм состоял из 30 шестеренок помещенных в корпус из дерева, на лицевой и тыльной сторонах которого имелись циферблаты со стрелками. Этот древнейший механический календарь можно определить как прототип первых механических часов.

Электрические часы.

С открытием электричества берет свое начало история электрических часов, изобретенных в середине XIX века. Создание и дальнейшее развитие электрических часов положило конец неудобству по синхронизации времени в разных частях света.

В 1847 году миру были представлены электрические часы, разработанные англичанином А. Бейном, в основу которых был положен следующий принцип: раскачивающийся посредством электромагнита маятник переодически замыкал контакт, а электромагнитный счетчик, который соединен был системой шестерен со стрелками часов, считывал и ссумировал количество колебаний.

Атомные часы.

В 1955 году история развития часов совершила крутой поворот. Британец Луи Эссен заявил о создании первых атомных часов на цезии-133. Они обладали небывалой точностью. Погрешность составляла одну секунду на миллион лет. Устройство стали считать цезиевым эталоном частоты. Всемирным стандартом времени стал эталон атомных часов.

Электронные часы.

Начало 70-х годов 20-го века является точкой отчета истории создания и развития электронных часов, осуществляющих показ времени не стрелками, а при помощи светодиодов, которые, хотя и были изобретены в середине 20-х годов, практическое применение нашли лишь через десятилетия.

Глава 3. История про истории. Часть 1

Среднее время прочтения — 24 мин.

В прошлой главе мы познакомились с человеческим великаном.

Поговорили о башне эмерджентности, узнали, что именно так человечество выглядит парой этажей выше одной особи.

Древние люди не могли не создавать великанов. Человеческое племя было сильнее, продуктивнее и умнее, чем сумма его частей.

Благодаря эмерджентным свойствам человеческие великаны были силой, с которой нельзя не считаться. Но в отличие от муравьев люди не просто клетки соперничающих великанов — между собой они тоже соперничают. Поэтому по мере разрастания племен преимущество в силе и возможностях сопровождалось растущей нестабильностью. У человеческого племени клей похуже муравьиного: чем больше племя, тем слабее хватка. Отчасти по этой причине многие высшие животные (волки, гориллы, слоны, дельфины) обычно держатся в группах не больше ста особей.

Первые племена людей наверняка были похожи на племена других приматов: не распадались в основном благодаря кровному родству. Родство — самый очевидный естественный клей, ведь животным от природы небезразлично бессмертие особей с похожим набором генов. Люди чаще поступаются личными интересами в пользу группы, если эта группа — семья. Поэтому современные люди готовы идти на огромные жертвы ради родных.

Родственная связь сильнее всего между детьми и родителями: гены «знают», что их копии живут в детях их контейнеров. Гены заставляют нас эгоистично заботиться о родных братьях и сестрах, племянницах и племянниках, потому что в них живет очень похожая версия генов. Но все же не так сильно, как о собственных детях. Чем дальше расходятся степени родства, тем слабее держит клей. Эволюционист Джон Холдейн выразил это так: «Я отдам свою жизнь за двух родных братьев или восьмерых двоюродных».

Теперь давайте представим древнее племя, состоящее из 27 семей: внуков и правнуков одной пары.

Красным выделим вождя. Для него и его семьи племя выглядит так:

Неплохой расклад. Правда, больше племя так никто не видит, ведь каждый — центр своего собственного круга. Вот семья сестры вождя.

Для желтой семьи племя выглядит так:

Не идеально, но и не катастрофа. А как дела у троюродных братьев вождя — оранжевой семьи или зеленой?

Для них и остальных 16 семей в этом кольце, племя выглядит вот так:

Как стать менеджером ресторана | Как управлять рестораном, если все решения принимает управляющий

Вспомним, как работает система родства. Ваши троюродные братья и сестры связаны с вами, вашими родными и двоюродными братьями и сестрами в равной степени. Для них вы все равнозначно троюродные.

И если вождь клана — ваш троюродный брат, может казаться, будто он и его ближайшие родственники — часть отдельного клана.

В данный момент глава красного клана — вождь всех трех, а значит, его клан более статусный и привилегированный.

Baldur’s Gate 3 — Четыре взгляда на игру

Если по соседству живет враждебное племя четвероюродных братьев, кланы, скорее всего, будут держаться вместе в духе той бедуинской пословицы: их объединит угроза от соразмерной конкурентной формы жизни.

Но что если никакого враждебного племени нет? Без связующей угрозы от общего врага, лидер одного из кланов может не удовлетвориться статусом-кво. А дальше — либо начать войну с другим кланом, либо вывести свой из состава племени.

Когда растет слабо склеенное племя, оно становится все более разобщенным — пока не распадется на части.

Это накладывает естественное ограничение на размер человеческого великана и, следовательно, на источник человеческой силы.

Только вот я сейчас нахожусь в городе с населением в 8 миллионов человек в стране, где живет 325 миллионов.

Что же изменилось?

Разобраться в этом вопросе нам поможет семья Джонсонов.

У Джонсонов есть несколько проблем. Первая — это Тузик.

Тузик не реагирует, когда его зовут, а стоит открыть входную дверь — выпрыгивает и убегает.

А еще есть Лулу.

Каждую ночь Лулу укладывают спать, но, как только родители выходят из спальни, она выбирается из окна, чтобы покататься на велосипеде с соседским хулиганом.

Непорядок. Вот Джонсоны и придумали план.

Они купили вкусняшек и угощают Тузика каждый раз, когда тот прибегает на зов. А вокруг дома установили электрическую ограду.

И Тузик стал исправляться на глазах.

Но что делать с Лулу?

Можно было поступить аналогично: за ночь в кроватке давать конфетку, а через окно провести ток.

Они же рассказывают ей про Деда Мороза. Говорят, что а) Дед Мороз всеведущ и знает, когда Лулу спит, а когда нет, когда ведет себя хорошо, а когда плохо; и б) если вести себя хорошо, Дед Мороз принесет ей подарки на Новый Год.

После этого Лулу прекращает похождения с хулиганом.

Джонсоны добились своего.

Но как им это удалось?

Поведение животного — не самостоятельная сущность, это зависимая переменная в этом уравнении:

В собаку основные потребности встроены программно. Эволюционная прошивка — настоящий дрессировщик. С помощью набора химических наград и наказаний она следит, чтобы животное вело себя так, как нужно генам.

Жизнь животного — это погоня за хорошими ощущениями и избегание плохих, но на пути к химическим вкусняшкам его ждет полоса препятствий — среда.

Таким образом, поведение Тузика всегда отражает одну из его потребностей и условия, в которых он пытается ее удовлетворить. Если нужно повлиять на его поведение, нужно изменить в уравнении одну из независимых переменных: либо саму его природу, либо среду. Будь у нас нейроинтерфейс, можно было бы перепрошить Тузика и изменить его потребности. Скажем, начать выдавать дофамин не за пожирание вкусняшек, а за созерцание произведений искусства.

Сатья • Стоит ли общаться с ним после расставания

Но гораздо проще изменить среду. Джонсоны дают Тузику вкусняшек, если он выполняет команды, или легонько ударяют током, если пытается удрать. Так они связывают поведение, до которого прошивке нет дела, к тому, до которого есть.

Хвали Тузика, не хвали, он все такой же эгоист. Ему влом тратить энергию и подчиняться скучным командам. Но условия изменились: усилия со знаком минус и награда со знаком плюс в сумме дают положительный результат, и Тузик подчиняется. Убежать он все равно страсть как хочет, но между [не убегать + не получать удар током] и [убежать + получить удар током] выбирает первое.

В чем-то люди от Тузика ничем не отличаются.

В них точно так же прошит ряд потребностей. Люди тоже живут в среде, которая мешает получать то, что хочется. И то, и другое влияет на их поведение. Но с людьми все сложнее.

Прежде всего, потребности у них сверхсложные. В дополнение ко всем стандартным животным желаниям, людей мотивируют самые чудные вкусняшки и электрозаборы. Они хотят поднять самооценку и избежать стыда. Жаждут похвалы и одобрения, терпеть не могут одиночество и неловкие ситуации. Стремятся к осмысленности и самореализации, боятся сожалений. Радуются, помогая другим, и чувствуют вину, когда причиняют боль. Их ужасает собственная смертность.

Учитывая такое множество факторов, мотивация человека сводится к его личным предпочтениям и к тому, что он считает важным, — то есть к ценностям. А еще у людей сложные взаимоотношения с моралью, так что уравнение включает в себя представления о хорошем и плохом.

Ценности и этические принципы могут перевешивать врожденные потребности. Если в цене честность, принципиальность, щедрость, корректность, уважительное отношение, верность или доброта, люди ведут себя иначе, чем когда эти качества не ценятся. Половое поведение у трех людей с равносильным половым влечением будет разным в зависимости от того, какой способ реализации своего либидо они выбрали: моногамию, полиаморию или целибат.

Со средой у людей тоже непросто.

Мышление собак основано на фактах. Можно было пообещать вкусняшку за выполнение команд, но Тузику все равно. Хоть сто раз пообещай. Он ни капельки не поверит сказанному, пока не увидит все своими глазами или не попробует своим языком. Если надо в чем-то переубедить собаку, приведите ей весомые доводы.

Люди тоже обучаются с помощью непосредственного опыта, но развитый язык и воображение позволяют учиться и другим путем.

На минутку вернемся к Лулу. Я не сказал вам о ней важную вещь: она просто обожает ягоды. Так вот, шла она как-то по своим делам и набрела на ягодный куст.

Быстренько представим четыре ситуации.

Ситуация А: кроме Лулу, никого рядом нет. Вкус ягод занимает высокое положение в ее иерархии ценностей, и Лулу съедает одну.

Ягодка и правда вкусная, но через пять минут Лулу начинает тошнить, и это ей совсем не нравится.

На следующий день она встречает тот же куст, но на этот раз не спешит. Она решает, что «не чувствовать тошноту» лучше, чем «угоститься ягодкой», и ничего не ест. Она усвоила урок на собственном опыте и изменила свое поведение соответственно.

Ситуация Б: Лулу натыкается на другой ягодный куст, но уже с подружкой Мими. Лулу тянется за ягодкой, и тут Мими говорит:

Лулу задумалась. Ее восприятие реальности, основанное на собственном опыте, подсказало бы ягодку съесть. Но согласно Миминому описанию реальности, оптимальное решение — обойти куст стороной.

Лулу пристально глядит на ягодку и думает, заслуживает ли Мими доверия. По ее опыту, Мими в целом можно доверять. И в этот раз Лулу решает встроить реальность Мими в свою собственную. Ягодку она не ест.

Ситуация В такая же, только Лулу теперь гуляет с Кики.

Когда о ягодах предупреждает Кики, Лулу анализирует, что о ней известно. Однажды Кики сказала, что каталась с радуги как с горки. Лулу рассказала об этом маме, а та ответила, что это все выдумки и с радуги скатиться нельзя. Придя к заключению, что Кики — лживая сучка и наверняка хочет сама все слопать, Лулу с ухмылкой съедает ягоду. Если бы ее стошнило, была бы причина пересмотреть свои взгляды о ценности мнения Кики. Но этого не случилось, что только укрепило ее точку зрения. Мерзавка Кики!

Ситуация Г: все то же самое, но на этот раз Лулу на своей ночной вылазке с хулиганом. Они подъезжают к кусту:

Лулу в раздумьях. Она уверена, что ее хулиган обычно говорит правду, но известен и своей доверчивостью. Она копает глубже.

Ну ясно. Лулу знает, что, если человек честный, это еще не значит, что ему можно доверять. И как и свойственно ее хулигану, его опять облапошили. Лулу съедает ягоду.

В первой ситуации Лулу узнала новую информацию о реальности из личного опыта и начала принимать решения на его основе.

А в других трех Лулу провернула любопытный фокус.

Каждый раз, когда другой человек оставлял в воображении Лулу свое представление о реальности, Лулу, не будь дура, со своими взглядами обращалась как с VIP-членами клуба, а утверждения других людей оставляла в очереди за дверью. Стражем ее взглядов — вышибалой клуба — выступает ум. В этих трех ситуациях «вышибала» принял в клуб мнение Мими, а другие два не впустил.

В ситуации Б Лулу получила знание от другого человека, усвоившего урок на горьком опыте. Это позволило Лулу научиться на чужих ошибках. Без этого, чтобы усвоить «ягодный урок», сотне людей пришлось бы сто раз отравиться. А так сто человек могут узнать, какие ягоды нельзя есть, увидев одного отравившегося.

Но в этой же суперспособности наша слабость.

Чужой опыт работает в нашу пользу только в совокупности с умом. Воображение заставляет переживать, когда смотришь фильм ужасов. Но благодаря уму никто с воплем не убегает из кинотеатра, когда на экране появляется призрак. Воображение позволяет обдумать диковинную теорию заговора, а ум позволяет ее опровергнуть.

Но что произойдет, если вышибала ошибется?

Возвращаемся к Деду Морозу. Родители Лулу сообразили, что в силу ее к ним доверия, наивности ее неопытного вышибалы и небольшой предвзятости подтверждения (источник которой — желание, чтобы заманчивая история оказалась правдой), ее можно одурачить. И это сработало.

Если нужно изменить чье-то поведение, можно изменить не мотивацию, и не среду, можно изменить восприятие реальности. Этот способ — кратчайший путь к управлению человеком, чистой воды жульничество. Возможен он стал благодаря одному из лучших изобретений человеческой эволюции — способности заблуждаться.

Заблуждение возникает, когда наш вышибала не справляется со своей работой: когда воображение сильнее рассудительности. Возможно, это самое универсальное человеческое качество. И это добавляет ко второму слагаемому в формуле нашего поведения полноценный новый компонент.

Чтобы изменить поведение Тузика, много думать не пришлось. Из его уравнения выигрышная стратегия была видна сразу: измени среду, и поведение адаптируется.

С Лулу у Джонсонов был целый ряд вариантов.

Во многом история человечества — это просто более масштабная версия этого сюжета. Инструментарий, которым располагали Джонсоны, на поверку оказывается изумительным эволюционным изобретением.

Представим десять волчьих стай одного и того же вида, обитающих в одной и той же природной среде. Они будут вести себя похожим образом.

Веками животная натура и животная среда кружились в своеобразном танце жизни и смерти. Среда менялась, а животным генам оставалось либо успевать адаптироваться, либо вымирать. Но в течение жизни одной особи врожденные потребности и основная среда обитания изменяются редко. Это скорее константы, чем переменные, а значит и поведение более-менее постоянное.

Представим теперь десять человеческих племен, живущих в одинаковых условиях. Из-за способности человека к заблуждению восприятие реальности у разных племен может сильно различаться, и от этого вести себя они будут совершенно по-разному.

Прибавим сюда гибкость, сложность и изменчивость систем человеческих ценностей и моральных кодексов и получим вид, чье итоговое поведение будет изменяться сразу по нескольким осям с безумным числом возможных значений.

Представим на месте людей волков. В понедельник вы идете по тропинке через лес и встречаете волчью стаю. Поначалу пугаетесь, но тут же понимаете, что эта стая считает насилие злом. Вас пару раз облизывают и уходят. Во вторник вам встречается новая. Ее члены верят, что человеческие детеныши наводят на волков порчу и вынуждают их голодать, а единственный способ обеспечить стае пропитание — детенышей уничтожить. Вы берете своего ребенка на руки и едва уносите ноги. В среду вам навстречу идут два волка, не принадлежащих к стае: они считают стайную идеологию источником всех волчьих проблем. В четверг вы снова видите первую стаю, и волки безжалостно вас убивают. Потому что в среду их посетил волчий миссионер, проповедующий насилие, и изменил убеждения ее членов.

Все это — сила человеческих убеждений. Они не только создают бесконечное число вариантов поведения — миллионы маленьких эволюционных экспериментов — но и позволяют полностью видоизменить любое поведение за одно поколение. А то и за один день.

Источник любых эволюционных изобретений — разнообразие. Гибкость наших убеждений превратила процесс эволюции людей в творческий рай.

Вернемся к древним человеческим великанам. Как мы уже говорили, одним лишь трибализмом много людей не склеишь. Это очень долго задавало жесткие ограничения на размеры племен.

Это не только человеческая проблема — в природе массовое сотрудничество встречается редко. Может показаться, что этого добились муравьиные колонии и пчелиные ульи. Однако, на самом деле, они пользуются старым добрым приемом, что и племена людей: «клеем семейных уз». Они все — братья в одной огромной семье. У самки человека не может быть тысячи детей, поэтому у людей массовое сотрудничество тоже не получалось.

Но склеивание воедино — это поведение. А человеческое поведение создается в волшебной лаборатории по работе с разнообразием. Быть может, объединить людей в улей помогли дополнительные переменные?

Мы уже говорили о том, что у каждого из нас есть своя личная сюжетная линия: история, которую мы сами про себя рассказываем. Ей своственно руководить нашим поведением и становиться самосбывающимся пророчеством. Ученые говорят, что такие истории есть и у человеческих сообществ.

В книге Sapiens Юваль Ной Харари пишет о «воображаемых реальностях», в которые мы все верим. Это не только все таинственное (сверхъестественные силы или смысл жизни), но и совершенно конкретные вещи: компании, государство, ценность денег. Эволюционный биолог Брет Вайнштейн рассуждает о «метафорической правде» — убеждении не правдивом, но повышающем шансы на выживание своих носителей. В пример он приводит веру в то, что дикобразы могут стрелять иглами. На самом деле, не могут, но те, кто в это верит, скорее всего, будут держаться от дикобразов подальше, а потому меньше рискуют от них пострадать.

История человечества — это длинная последовательность разных вариантов поведения, а поведение сильно зависит от того, во что люди верят. И как указывают Харари, Вайнштейн и другие, важнее всего была не истинность убеждений сама по себе, а польза сформированного ими поведения.

В какой-то момент между древними племенами в 150 человек и многомиллионным Нью-Йорком человеческая эволюция перепрыгнула с улитки по имени «выживает самый приспособленный организм» на ракетупод названием «выживает самая приспособленная история».

Истории-вирусы

Давайте определим историю как полный набор человеческих убеждений о ценностях, этических принципах, непосредственной среде обитания и мире в целом. О том, что происходило в прошлом и произойдет в будущем. О смысле жизни и смерти.

Какие же истории побеждают, а какие проигрывают в игре за звание самой приспособленной?

История похожа на вирус. Он не способен выжить сам по себе, ему нужен носитель. Носители историй — люди. Итак, первое необходимое условие для приспособленной истории — хорошая прикрепляемость к носителю. Вирус может заразить животное, но если не превратит его в долговременное жилище — не выживет.

Отсюда вытекает несколько обязательных характеристик жизнеспособной истории:

Простота. Историю легко пересказать и просто понять.

Нефальсифицируемость. Историю сложно опровергнуть.

Убедительность. Чтобы история закрепилась, ее носители должны не высказывать догадки, не строить гипотезы и не что-то там смутно ощущать — история должна быть конкретной и претендовать на абсолютную истину.

Заразность. История должна распространяться. Вирус, удачно заразивший одного случайного жителя Миннесоты по имени Мимо Проходил, жил бы припеваючи, пока жив носитель, но вместе с ним бы и умер. История о том, что бог создал одного только Мимо Проходила, заботится только о нем и ему одному подготовил место в раю, большой популярности бы не получила. Вряд ли бы кто-то положительно на нее отреагировал, ее незачем принимать и рассказывать другим. Чтобы распространяться, история должна быть заразной. Вызывать безоговорочное желание собой поделиться и в равной степени относиться ко многим людям.

После того как в историю поверили, она должна иметь возможность управлять поведением носителя. Для этого ей надо включать в себя:

Стимулы. Обещать награду за правильное поведение и наказание за неправильное.

Ответственность. Заявлять, что поведение будет замечено, даже когда его никто не видел.

Весь спектр человеческих убеждений. Диктовать, что истинно и ложно, благородно и аморально, ценно и бесполезно, важно и незначительно.

Пока что, как можно заметить, история про Деда Мороза подходит идеально.

Но теперь нужно принять во внимание, к какому именно поведению склоняет история. История про Деда Мороза подойдет, чтобы воспитать дисциплину у детей, которые хотят подарков. И если бы эволюция благоприятствовала тем древним людям, что хорошо убирают комнату, эту историю можно было бы считать приспособленной. Но это не тот случай.

В эволюционной игре долго живут те истории, чьи носители с течением времени оказываются в лучшем положении.

Но, как и микроорганизмы в наших телах, некоторые истории могут на своих носителях паразитировать.

Вот пример. Чтобы у истории был большой срок годности, верящие в нее должны успешно передавать свои гены. Потому что истории по большей части передаются посредством идеологического воспитания — они наследуются.Поэтому истории, противоречащие инстинктам размножения, далеко не пойдут. Уверен, существовали племена, которые считали секс омерзительным, или что дети — демоны, или поощряли жестокое обращение с детьми, или что детское обрезание нужно делать вместе с мошонкой. Все эти верования вели их гены прямиком к вымиранию. Целибат современных священников — свидетельство того, как истории могут перекрывать даже самые фундаментальные принципы нашей прошивки. Но это еще не значит, что история паразитирует на католиках — только малая их часть идет в священники. Вот истории, предписывающие обязательное поголовноебезбрачие, быстро исчезли.

История хотя бы на минимально необходимом уровне должна поддерживать в носителях инстинкт самосохранения. Готов поспорить, что где-то когда-то какое-то племя уверовало в то, что самоубийство в 16 — это единственно верный путь в рай. Умрешь в любом другом возрасте — отправишься прямиком в преисподнюю. А не слышали вы о нем, потому что оно вымерло к чертям собачьим.

Паразитической историей был бы и абсолютный запрет на насилие. На игральной доске древних народов это такой аналог ВИЧ: история выключала бы иммунную систему носителя — и долго бы не прожила.

Успешные долгоживущие истории должны быть симбиотическими — повышать выживаемость носителей. Наподобие вайнштейновской истории про дикобразов, стреляющих иголками.

Повысит ли это выживаемость отдельно взятого верящего? Нет, ведь как было сказано ранее, у древних людей была и другая форма жизни — великан. Поэтому правильная симбиотическая история вписалась бы в игру на выживание, в которую люди уже играли. Она повышала бы выживаемость носителей-великанов.

Естественный отбор делал великанов все больше, сильнее и злее — следовательно, самыми приспособленными становились истории, усиливающие эти качества. Чтобы склеивать людей, эволюция наделила нас племенным мышлением. А подходящая история работала бы как суперстойкий клей.

Суперстойкие истории

Чтобы сделать такой клей для человечества, нужно несколько ингредиентов.

Ингредиент первый: племенные ценности

Во второй главе мы говорили о фирменных ценностях трибализма. Суперстойкая история выкладывается на полную по каждой из них.

Есть ценности типа «Все важнее Одного»: конформизм и самопожертвование. Суперстойкая история усиливает эти инстинкты, вырисовывает четкий образец для подражания: доброго, праведного, достойного человека. Верящие будут пытаться ему соответствовать, чтобы получить общественное одобрение и поднять самооценку.

История будет строится не вокруг обычных людей, а вокруг чего-то помасштабнее — и все верующие должны будут этому чему-то служить. Это объясняет, почему среди древних чудес света так много храмов и других объектов культа. Совместное служение чему-то великому — это сила, стоящая за самыми ранними формами массового сотрудничества людей.

Суперстойкая история укрепляет и ценности типа «Свои важнее Чужих». Она должна рассказывать о хороших и плохих и четко различать их между собой. Хорошие должны быть хороши во всем: они умны, талантливы, их помыслы и намерения чисты. Они хорошие сейчас, были хорошими раньше и будут в будущем. У плохих все наоборот: они были и будут глупцами, неучами, злодеями и моральными уродами. Распри между хорошими и плохими всегда происходят по вине плохих.

Самое важное, что плохие всегда представляют непосредственную опасность. Вспомните бедуинскую пословицу. Люди — гибриды с точки зрения башни эмерджентности, их психика может перемещаться с этажа на этаж. И ничто не приведет людей на этаж «маленькая часть большого организма» быстрее, чем угроза со стороны общего врага. Чем больше общий враг, тем мощнее клей.

На пути у такой истории есть препятствие: докучливый Высокоразвитый разум, который какого-то черта не одобряет грабежи, изнасилования и казни других людей. Из-за него людям сложно по-настоящему ненавидеть реального человека. Сложно разорить поселок, где живут реальные люди. В отношении реального человека сложно совершить гнусное насилие. А если бы это были не люди, а мерзкие вредители, поганые тараканы, богопротивные отбросы, адская нечисть? Другое дело. Эффективная суперстойкая история не просто выставляет врага как плохого и опасного — она лишает его человеческого облика.

За тысячи лет этот прием перерос в убеждение, что убивать Чужих не просто нормально — это долг каждого порядочного человека. Оптимизированные геополитические истории превращают обычных людей в серийных убийц, представляя военное дело наивысшим призванием человека, выше которого разве что смерть при исполнении. Оптимизированные религиозные истории изображают убийство неверных как высшее из служений богу, а смерть в бою с ними — как гарантированный билет в рай.

Способность обесчеловечивать тоже доступна благодаря заблуждению. Если племя просто поклонялось местной горе, но дальше в степени своего заблуждения не продвинулось, его гены, скорее всего, до наших времен не дожили. Великану нужно быть не только большим, но и злым. Заблуждение о том, что твои враги не настоящие трехмерные люди, жизнь которых так же полноценна, — главный источник великанской агрессии.

Как выжить Инди разработчику. Часть 1

Прим. перев.: Здравствуйте, уважаемые хабровчане!

Хочу с вами поделиться историей инди-разработчика Jake Birkett, рассказанной им на конференции Independent Games в 2022. Выступление Джейка — это глубоко личная, полная деталей повесть о длинном и сложном пути в игровой индустрии. Перевод сделан с видеозаписи выступления. По всем ошибкам и неточностям, пожалуйста, пишите в личку. Спасибо!

Энергопоражения. Сглаз. Порча. Проклятие. Вампиризм. Часть 1

Часть первая

Ты никакой не избранный, твоя игра не хит и ты его никогда не сделаешь

К сожалению, это пугающая реальность для большинства из нас. И чем скорее вы признаете этот факт, тем быстрее начнете думать как выжить будучи Инди-разработчиком. И чем дольше вы будете на рынке, тем больше шансов сделать стоящую игру и возможно, когда-нибудь, выпустить хит.

Привет, я Джейк Биркет (Jake Birkett) и я инди-разработчик. Я обожаю делать игры. В Инди разработку я пришел в 2005 году и за прошедшие время сделал с десяток коммерчески успешных игр, а недавно выпустил Regency Solitaire.

Я люблю делать игровые джемы по одной игре в месяц и выпускать с десяток бесплатных мини игр. Еще я основал компанию Full Indie в Ванкувере, это сообщество инди разработчиков в 3000 человек. И у нас есть филиал в Великобритании.

В поисках хита

  • Все еще с вами после 11 лет в инди
  • Выпустил 10+ коммерчески успешных игр
  • Собрал множество данных
  • А еще у меня есть кот


Вокруг много разговоров о том, как сделать хит и какие ошибки можно совершить по пути. Много рассказов о людях, которые выживают в игровой индустрии уже длительное время и я один из них.

Я выпустил более десятка игр, все они сделаны соло, с доходностью от очень плохо до нормально и хорошо. За это время я понял пару хитростей, которыми и хочу с вами поделиться. Я искренне верю в то, что разработчик должен концентрироваться на своей игре, а не работать на других и дальше я объясню почему.

Во что я верю:

  • Вы должны концентрироваться на своей игре
  • Длинный “хвост” продаж – это жизненно важно для успеха
  • Адаптация и социализация – это ключ к выживанию


Я считаю, что ориентация на длинные продажи (Кривая распределения продаж) поможет вам лучше распределять ресурсы и тем самым добиться успеха.

Также, такие навыки, как адаптация и специализация и их развитие – это ключевые способности для построения бизнеса. Моя цель – изменить ваш образ мыслей: с “я хочу сделать хит”, на “я хочу построить устойчивый бизнес”. Конечно, это звучит не так красиво как хотелось бы, но на деле является куда более реалистичным.

“Никто не может знать абсолютно всё” — Джефф Вогель

Легендарный Джеф Вогель (Jeff Vogel) как-то сказал: “Никто не может знать абсолютно всё”. Это еще раз доказывает мысль, что не существует больших секретов и серебряных пуль.

Все мы любим послушать красивые истории успеха, но никто не желает услышать истории провала, и это создает совсем не правдоподобную картину реальности. Один из примеров это фильм Независимая игра: Кино (Indie Game: The Movie). Лично мне он понравился. Но мне с трудом верится в то, что несколько лет разработки и выпуск игры на X-Box могут гарантировать успех. Словно это магический рецепт для хита.

Магическая формула успеха разработки игр:

Пацанки. 5 сезон 9 выпуск

  • Сделать хорошую игру
  • Добавить PR
  • Добавить контактов
  • Плюс немного магии


Годами я искал секретную формулу успеха и часто выспрашивал у людей добившихся результатов, что же, по их мнению, лежит в его основе. Некоторые были честны и отвечали, что им просто повезло, и что они не знают в чём причины успеха. Другие говорили про PR, презентации и маркетинг, Youtube обзоры и Twitch трансляции.

Но как вы понимаете, единственно правильного ответа не существует. Конечно, вы можете мечтать быть как Джон Ромеро (John Romero). Но проблема в том, что вы не он. Вы не росли там же где и он, не учились в одной школе, не развивали те же навыки. И конечно же не выпускали все те игры, что выпустил Джон.

Чтобы быть оригинальным нужно соединиться с искрой вдохновения, что есть внутри каждого из нас. Но вы не сможете сделать этого, если будете пытаться стать кем-то другим.

Итак, как же определить успех? Я много об этом спрашивал сообщество разработчиков и получал совершенно разные ответы. Кто-то считает успехом сам факт выпуска игры, и кстати, это действительно хорошее начало.

Для кого-то успех – это внедрение новых техник и фич. Кому-то нужно чтобы игра нравилась им самим. А для некоторых, с раздутыми амбициями, успех – это возможность выйти на пенсию досрочно, причем только на Тесле. Со мной, к слову, такого еще не случилось.

Самый же частый ответ, который я получал: успех – это возможность продолжать делать игры дальше. И весь наш разговор именно об этом.

Все мы знаем каковы фантазии Инди-разработчиков, но реальность совершенно другая. Это очень и очень сложная работа.

Реальность Инди разработки

Реальность против Фантазий Инди разработчиков

Приходилось ли вам когда-нибудь встречаться с молодым и успешным разработчиком, в то время когда вы еле сводите концы с концами? Мне приходилось. И поддерживать мотивацию в такие сложные времена довольно непросто.

Есть гораздо более простые вещи, которые все мы могли бы делать. Так почему же мы продолжаем заниматься этим? Потому что мы любим делать игры. Именно это дает силы заниматься любимой работой на протяжении очень долгого времени. И сохранять мужество даже перед лицом таких бедствий, как Инди Апокалипсис.

Вы наверное спросите: существует ли вообще такой зверь как Инди Апокалипсис? Я думаю, что да. Оглядитесь, Инди Апокалипсис уже случался в прошлом на разных платформах. И конечно случится в будущем.

Пацанки. 5 сезон 1 выпуск. Премьера

Рынок меняется очень быстро. И если вы будете настолько же быстро адаптироваться и продолжать идти к цели создания устойчивого бизнеса, то вы наверняка добьетесь успеха.

Давайте окунемся немного в прошлое. В 1984 у меня появился первый компьютер, он пришел вместе с инструкциями по основам программирования. Так я и стал делать свои первые игры.

Потом у меня появился Amiga, я поиграл во множество игр и это было лучшее время за компьютером. В ту эпоху игры поставлялись в огромных картонных коробках, и я так рад, что теперь игры можно просто скачать.

В свои 20, я оказался в сфере разработки программного обеспечения для бизнеса. Мы делали программы для финансового и бухгалтерского сектора, что было довольно скучным занятием.

В свободное время я работал над своей игрой — Железный Кулак, кунг-фу платформер. Работал каждый вечер до четырех утра и все выходные. Спустя время я понял, что не могу продолжать так дальше. Я стал превращаться в зомби.

Игра Железный Кулак

И когда у меня случился ранний кризис среднего возраста, я решил уволиться с работы и посвятить игре все свое время. На тот момент у меня не было особых сбережений, и мы переехали в новый дом, и у нас родился второй ребенок.

Моя жена работала мамой на полную ставку. Когда я сказал, что собираюсь заняться разработкой игр, она, слава богу, поддержала меня. Но несмотря на всю ее веру в меня, я чувствовал, что в ее глазах даже профессия жонглера была бы более разумным выбором в плане заработка.

Так я начал работать над своей игрой весь день и очень наслаждался этим процессом. Но скоро я понял, что объем работы слишком велик и потребуется целая вечность, чтобы закончить игру.

Также, я осознал, для этой игры еще не существовало рынка. Steam и X-Box live еще не придумали, сплоченного комьюнити игроков в инди игры еще не было. А портал для скачивания игр, был популярным среди казуальных игроков. Сейчас я могу сделать игру подобного жанра, но не тогда.

Поэтому я решил заморозить игру и начать с маленького проекта. Смысл был в том, чтобы выпустить игру, получить опыт и сделать новый шаг на основе анализа полученных данных.

Bejeweled 2001

Познакомившись с игрой Bejeweled, я подумал: ага, я могу сделать похожую игру, но с другой темой и отличиями в игровой механике. Наверное, для вас жанр “Три в ряд” звучит совсем неинтересно, но мне он действительно нравится.

Поэтому я выпустил рождественскую версию игры “Три в ряд” под названием Xmas Bonus. Для экономии использовал стоковые фотографии, звуки и музыку, а также шрифт Comic Sans. В эту игру было довольно интересно играть, но выглядела она просто ужасно.

В итоге, заработал 1800 долларов. Это то, что я получил на руки минус все расходы и налоги. Самое интересное в этом то, что игра продается даже сегодня.

График продаж игры Xmas Bonus за 10 лет

Подсчитав всю экономику, я получил цифру: 6 долларов 50 центов в час за каждый потраченный час разработки. С уверенностью могу назвать это провалом. Но тот факт, что я продал не одну копию игры, дало мне силы продолжать работать.

И я знал, что буду делать дальше.

Экономика игра Xmas Bonus. Продано 591 копий игры. Затраты $170. Заняло примерно 250 часов или $6.50 в час (ухуу!!).

Я использовал все свои наработки повторно и сделал пасхальную версию игры. На этот раз я не стал брать стоковые фотографии, а заплатил знакомому художнику за пиксел арт. Думаю, что многие любят казуальные игры именно за пиксел арт. Оглядываясь назад я понимаю, как много ошибок сделал. Эта игра не принесла больших результатов. Доход составил почти $3000 за 10 лет. Еще один провал.

Экономика игры Пасхальный бонус. Продано 558 копий. Затраты $558. Потрачено часов 185. Заработок $12.75 в час.

После такого “успеха” со следующими двумя играми, я не заработал никаких денег вообще. 18 месяцев без дохода от гейм разработки.

Для того, чтобы заработать на консервы я занимался консалтингом. Моя жена занималась научным копирайтингом и подрабатывала в университете. А еще мы жонглировали с беспроцентным периодом по кредитной карте. Обналичивали деньги с карты, а в конце льготного периода гасили долг, чтобы на на следующий день начать все по новой.

Мы вели очень экономную жизнь, никуда не ходили и не развлекались. Это было то еще время. Я бы никому не рекомендовал идти той же дорогой. Это мой личный пример того, как мозг ищет любые возможности выжить в сложное время.

Для старта любого дела нужны время и ресурсы. Даже если у вас уже есть с десяток игр, ресурсы всё равно нужны. Вы должны быть уверенным, что добежите до финиша, не продав свою почку по пути. Откладывать сильный шаг, тоже не следует, этим многие занимаются. Начав дело, вы пойдете вперед и ваш мозг будет работать над решением возникающих проблем.

После выпуска пасхального бонуса со мной связался один парень, которого я кстати так и не встретил вживую. Он предложил выпустить игру “Три в ряд” по мотивам книги Волшебник Изумрудного города. Которая, к тому моменту, перешла в публичное достояние. Он готов был заплатить за весь арт, я же брал на себя всю программную часть, прибыль договорились разделить пополам.

Конечно это был не предел моих мечтаний, но казалось он знал, о чем говорит и я согласился. Игра действительно выстрелила очень неплохо. Я же перешел на новую технологию и сделал новую версию движка. Этот движок я потом продавал на форуме разработчиков за 50 долларов и продал более 200 копий. Люди платили мне деньги за возможность помочь, исправить ошибки и подсказать как еще можно улучшить мой движок. Это меня очень удивляло и радовало.

Урок, который я вынес из этого проекта: определённо стоит тратить деньги на графику и аудио. Если вы сделали хорошую игру с хорошей музыкой и артом, она будет продаваться гораздо лучше. Это конечно не всегда работает на 100%. Но я вижу подтверждение тому в большинстве случаев. Интересные игры с плохой графикой и аудио не продаются вообще, игроки не видят в них ценности.

График продаж игры Волшебник Изумрудного Города за 9 лет

Второй урок был в том, что за время жизни игры, с ней может случиться все что угодно. После 7 лет прошедших с момента публикации я сделал мобильную версию игры для издателя и получил солидный аванс в $20000, который превзошел все прошлые прибыли. А последние пять лет, принесли совершенно новый еще больший доход.

Экономика игра Волшебник Изумрудного Города. Продано 26.940 копий. Прибыль $90.000. Затрат $0. Заняло 387 часов. Заработок $100 в час.

Суммарно, игра принесла $90000 чистой прибыли, затраты с моей стороны составили $0. Мой доход составил около $100 в час, но потребовалось 9 лет чтобы получить такую прибыль. В первый год мы заработали только $20000. Сегодня это успех, но путь к нему занял много времени.

Конечно же, я сделал новую версию рождественской игры “Три в ряд” основываясь на новом движке и на этот раз с гораздо лучшей графикой. Я уговорил жену выделить бюджет в 2000 долларов, которые я могу потратить на графику и музыку.

Над 3D объектами работал дизайнер, который создал робота из игры Rise of Robots. Он сделал просто шикарный 3D бэкграунд. Я должен был закончить игру очень быстро — Рождественские праздники были на носу. Дедлайн такого рода вы не можете просто взять и отодвинуть. Нельзя прийти к Санта Клаусу и попросить перенести Рождество на февраль, потому что разработка запаздывает.

Игра показала очень хорошие результаты. И как нетрудно догадаться, пики продаж приходились на рождественские праздники на протяжении 9 лет. А последние пять лет игра продавалась даже лучше чем в начале.

Каждый год я делал повторный промоушен игры. Писал на форум казуальных игр с просьбой повторить рекламу. И мне шли навстречу. Позже, я сделал локализацию игры, что дало новые возможности по распространению. Удвоил количество уровней и поместил логотип Gold на заставку игры. Ведь все просто обожают Gold edition. Так, я подарил игре новую жизнь.

Маркетинг игры Holiday Bonus:

  • Повторный промоушен каждый год
  • Публикация на новые порталы
  • Локализация
  • Логотип Золотое издание


После выхода игры старайтесь поддерживать ее живой всеми возможными способами. Конечно, делать промоушен имеет смысл только до тех пор, пока у вас есть на это силы и желание. Бывает так, что проще дать игре умереть.

Экономика игры Holiday Bonus. Продано 28.655 копий. Затраты $2000. Потрачено на разработку 464 часов. Прибыль $96.000 или $200 в час.

Игра не потребовала много времени на производство, но опять же прошло время до получения больших прибылей. Первый год было продано только 1000 копий, а это только 6% от общей прибыли. Вот почему важно думать об игре с точки зрения длинных продаж. Надеюсь кому-то это даст идею, что не следует сильно скидывать цену на игру и включать ее в бандлы в первый год. А может быть вообще не стоит этого делать.

Выбирайте только интересную контрактную работу

Где-то в это время, когда я отчаянно нуждался в деньгах, со мной связалась студия Big Fish и предложила контрактную работу. Я подписал контракт, мне дали денег, и я смог расплатиться с частью своих долгов. Я работал над игрой Fairway Solitaire больше года вместе с дизайнером Джоном Картером. Игра стала хитом казуальных игр и позже её скопировали множество раз. Очень популярная игра, в которую играют до сих пор.

Порча. Как распознать порчу, 10 признаков порчи.

Игра Fairway Solitaire

Позже меня пригласили поработать еще над парой игр. В том числе над игрой Unwell Mel, где игрок в роли доктора исследует горло больного Мела в поисках застрявшей в горле еды.

Игра Unwell Mel

Сотрудничество с Big Fish шло настолько хорошо, что они позвали меня в Ванкувер. Я обсудил это с женой и мы пришли к мысли, что переезд откроет нам новые возможности, так мы и сделали. В Ванкувере нам очень понравилось.

Мораль всей этой истории – выбирать действительно классную работу по найму. Вы наверняка знаете, что такое скучная офисная работа. И при прочих равных условиях лучше выбрать то, что не только соответствует вашим навыком, но и будет интересно вам лично.

В Ванкувере я продолжал работать над своими проектами: разрабатывал игры и вел переговоры с новыми площадками для публикации. Я видел сотрудничество с Big Fish как временное. Но при этом всегда понимал, что работа в софтверной компании, самостоятельная Game разработка и наконец работа в big-fish все это были важные этапы, давшие мне много бесценного опыта. Я искренне рад, что согласился тогда на переезд.

Мой отец, человек купивший мне в далеком 1984 мой первый компьютер Spectrum, скончался во время моей работы в Ванкувере. Это был большой шок для меня. Мне нравится думать, что он бы гордился тем успехом, которого я достиг сейчас. Хотя вряд ли бы он его понял.

В этот момент, я начал переоценивать всю свою жизнь. Это были мысли о моей семье, что главное в моей жизни, куда я трачу свободное время, каковы мои долгосрочные цели. Я стал учиться говорить “нет” на разные предложения. Ну вы знаете, когда выпускаете игру на мобильном, вы начинаете получать все эти рекламные рассылки о монетизации. Или при выходе игры на Стиме начинают приходить письма о Великолепной возможности подарить 5000 копий игры.

Все мы хотим заработать побольше. И возможно идея включить игру в тот или иной бандл покажется не такой уж и плохой. Но вы должны видеть долгосрочные цели и исходить из того, принесет ли вам это пользу в долгосрочной перспективе. Каждый раз, вы должны спрашивать себя: отвечает ли это моим стратегическим интересам. Если нет, срочно уберите это препятствие и продолжайте идти дальше.

Нет ли ПОРЧИ, если тебе очень ПЛОХО! Мне помогает БАБУШКИН! способ!!

О важности объединения Инди сообщества

Full Indie

В Ванкувере я основал компанию Full Indie. Это случилось В 2007, когда я поехал в Бирмингем, в Великобритании, на встречу Инди-разработчиков. Мы встречались в лобби отеля, и к четырем утра, были уже очень пьяны. Встреча оказалась революционной для меня. Наконец-то, я мог поговорить с такими же разработчиками, которые понимали о чём я думаю и через какие трудности прошел.

Встреча дала мне настолько мощный заряд мотивации, что я решил основать свою компанию Full Indie в Ванкувере. Сегодня наше сообщество проводит ежемесячные встречи для 3000 человек. Мы делаем игровые джемы, и провели 3 конференции. Если будете в Ванкувере обязательно идите к нам, у нас есть много интересного.

Большинство людей говорит о работе с социальными сетями как о способе создания сети единомышленников. Для меня же это поиск друзей. Так как я единственный работник в своей компании у меня нет ни HR, ни PR отделов. И самое эффективное решение для таких как я, это быть членом такого сообщества Инди-разработчиков. Это действительно важно для меня. Каждый раз, когда я занимаюсь организацией игровых джемов, собраний или конференций, я могу уделять значительно меньше внимания социальным сетям.

Одну вещь я понял довольно отчетливо. Важно делиться информацией и помогать людям. Да, вы делитесь своими секретами, но при этом получаете секреты в ответ, и люди обращаются к вам чаще. За прошедшие годы я консультировал как независимых разработчиков, так и крупные компании. И каждый раз я получал от них ценную информацию. И это одна из причин, почему я выжил как Инди-разработчик, другие успешные разработчики помогали мне.

В отличие от бизнес разработки, где каждый разработчик держит в секрете всю информацию, мы Инди сообщество не конкурируем, мы сотрудничаем.

Конец первой части

Прим. перев.: Запись выступления попала ко мне случайно от хабровчанина MrNixon. История зацепила, и я решился сделать транскрипт и перевод. К сожалению, когда было проделано 80% работы, жизненные обстоятельства отвлекли меня от перевода, почти на год. И сегодня я очень рад, наконец-то, исполнить этот старый долг. Надеюсь, для вас эта история будет полезной и вдохновляющей.

К слову, моя первая выпущенная игра, делалась больше года, хотя реальной работы было на пару тройку месяцев. И доделывая эту статью, я еще раз убедился насколько Джейк был прав, говоря о ресурсах, времени и жизни, привносящей свои коррективы в наши планы.

Спасибо вам за чтение и до встречи во Второй Части.

Добавить комментарий